Entrevista de GameSpot a Tetsuya Takahashi y Yoshidumi Makoto - 17/05/2006

"Los fans de Xenogears en PlayStation han estado siguiendo de cerca el progreso del próximo Xenosaga para PlayStation 2. Desarrollado por Monolith Soft, una filial de Namco, el juego marca un nuevo comienzo para la serie. Recientemente hablamos sobre la nueva dirección del título con dos de sus responsables: Tetsuya Takahashi, vicepresidente de Monolith Soft y director del juego, y Yoshidumi Makoto, subgerente del departamento de software de consumo en Namco."

GameSpot: ¿Qué llevó a la creación de Monolith Soft? Hemos oído que una de las razones fue que Square no estaba interesada en hacer una secuela de Xenogears.

Tetsuya Takahashi: Hace unos años, Square ya planeaba centrarse principalmente en la serie Final Fantasy. Personalmente, yo no estaba a favor de la idea, y al mismo tiempo, esos planes podían provocar grandes pérdidas para la compañía. Así que decidí dejar Square y empecé a buscar una empresa con la que nuestro equipo pudiera trabajar para crear el juego que deseábamos. Esa compañía resultó ser Namco, así que, con un mutuo entendimiento sobre el desarrollo de este juego, se estableció Monolith Soft.

GameSpot: ¿Cuántos miembros en plantilla hay actualmente en la empresa?

Tetsuya Takahashi: Ahora mismo, unos 70 miembros, incluyendo trabajadores a tiempo parcial y contratistas.

GameSpot: De esos miembros, ¿cuántos han trabajado en Xenogears?

Tetsuya Takahashi: Creo que alrededor de 20.

GameSpot: Entonces, ¿todos los miembros actuales de la plantilla en el equipo de desarrollo están trabajando en Xenosaga?

Tetsuya Takahashi: Sí.

GameSpot: ¿También reciben apoyo de Namco durante el proceso de desarrollo?

Tetsuya Takahashi: Sí. Por ejemplo, la tecnología de captura de movimiento fue proporcionada por Namco. Aparte de eso, Namco está involucrada en la producción, el marketing y la promoción del juego.

GameSpot: ¿Cuándo comenzaron las etapas de planificación del juego?

Tetsuya Takahashi: ¿Cuándo comenzaron las etapas de planificación del juego?

Tetsuya Takahashi: Aunque Monolith Soft se fundó hace unos dos años, ya tenía algunas ideas en mente cuando dejé Square, así que en realidad diría que fue hace más bien tres años.

GameSpot: ¿Cuánto tiempo lleva el desarrollo en sí?

Tetsuya Takahashi: Probablemente empezamos el desarrollo propiamente dicho hace más o menos un año. Antes de eso pasamos un tiempo experimentando y entendiendo el hardware de PlayStation 2, pero creo que hemos dedicado más tiempo a reunir al personal necesario.

GameSpot: Recientemente ha habido ciertos problemas, como la demanda entre Nintendo y Enterbrain respecto al título de PlayStation Tear Ring Saga. ¿Se ha preocupado Square por Xenosaga?

Yoshidumi Makoto: Bueno, siempre estamos en contacto con Square y no hemos tenido ningún problema hasta este momento. Además, con la reciente alianza entre nuestra compañía, Square y Enix, hay conversaciones regulares entre la cúpula directiva, así que creo que las cosas van sobre ruedas.

GameSpot: Cuando se crea una saga, por lo general los desarrolladores intentan hacer que cada juego sea independiente o intentan crear una serie de juegos para jugarlos sucesivamente. Teniendo esto en cuenta, ¿cómo clasificarías este juego?

Tetsuya Takahashi: En términos de jugabilidad, es independiente. Pero en términos de trama, Xenosaga es una historia muy larga y no se puede contar en un sólo juego. Es algo así como Star Wars, donde hace falta más de una película para terminar la historia, así que en ese sentido es una saga.

GameSpot: Es un hecho que la mayoría de los fans de Xenogears jugarán al título. Los juegos de rol tienen públicos diferentes, igual que las películas de ciencia ficción. Están los que prefieren Star Wars y otros que prefieren Star Trek. ¿A qué tipo de base de fans apuntan con Xenosaga?

Tetsuya Takahashi: La mayoría de los juegos de rol de hoy en día se basan en espadas y brujería. Espero que los jugadores que buscan algo diferente dentro del género, así como los fans de otros géneros como los juegos de acción y aventuras, jueguen a nuestro título.

GameSpot: ¿Es Xenosaga una secuela directa o una precuela de Xenogears de Square?

Yoshidumi Makoto: Aunque el equipo de desarrollo es el mismo, anteriormente trabajaban bajo el amparo de Square para Xenogears, y ahora han pasado a Monolith Soft para Xenosaga. Sin embargo, debido a nuestra relación con Square, creo que es difícil para nosotros decir si es una secuela directa o una precuela. Probablemente sea más adecuado decir que sigue la dirección y el estilo de Xenogears.

GameSpot: Al ver el tráiler, no podemos evitar notar que hay algunas caras conocidas de Xenogears. ¿Están estos personajes relacionados de alguna manera en Xenosaga?

Tetsuya Takahashi: Ahora que estamos en una empresa diferente, pensamos que debíamos empezar todo desde cero otra vez. Aunque hay caras conocidas que sirven como personajes importantes en Xenosaga, otras son más bien autoparodias, así que no queremos que los fans de Xenogears reaccionen de forma exagerada. Al igual que en las películas, a veces el director de la cinta o un amigo del actor principal hacen un cameo; esto es algo similar.

GameSpot: Hemos oído que ya tienen la mayor parte de la trama en mente. Así que, por ejemplo, el Xenogears de Square es técnicamente el quinto episodio de la historia. ¿Hacia dónde pretenden ir a partir de aquí?

Yoshidumi Makoto: Esto es algo que no sucederá hasta dentro de unos años; ni siquiera hemos decidido si vamos a hacerlo en orden. (Risas)

Tetsuya Takahashi: Bueno, primero tenemos que asegurarnos de que el primer juego venda. (Risas) Pero sí, cuando llegue ese momento, nos gustaría asegurarnos de que será algo digno de presentar a los jugadores.

GameSpot: En la primera parte del tráiler, el modelado de los personajes parecía más realista en comparación con el estilo anime del resto del vídeo. ¿A qué se debe esta diferencia?

Tetsuya Takahashi: Una de las razones es que las dos escenas ocurren en diferentes épocas, separadas por miles de años.

GameSpot: ¿Alternará el juego entre estas dos épocas?

Tetsuya Takahashi: Básicamente, la última parte del tráiler corresponde a la historia principal. La primera parte solo se usará una vez a modo de introducción. Pero si planeamos volver a esa época, intentaremos utilizar los mismos modelos en la medida de lo posible y haremos ajustes al crear nuevos personajes.

GameSpot: En cuanto a los sistemas de batalla, ¿cuál es la gran diferencia entre Xenogears y Xenosaga?

Tetsuya Takahashi: El sistema de batalla requiere que los jugadores piensen más. Además de experiencia, tus personajes también ganan puntos tras el combate, lo que permite a los jugadores obtener objetos, equipamiento y habilidades para personalizar a los miembros de su grupo. La cantidad de puntos obtenidos varía dependiendo de cómo luches. Por ejemplo, ganarás más si usas ataques especiales o logras golpes críticos.

GameSpot: ¿Existe el concepto de magia en el juego?

Tetsuya Takahashi: Ciertos personajes pueden usar algo parecido a la magia. Como el juego es más de ciencia ficción, se trata más bien de fenómenos que pueden explicarse a través de la física.

GameSpot: ¿Habrá minijuegos?

Tetsuya Takahashi: Sí, planeamos incluir unos dos o tres minijuegos. Los haremos más divertidos de jugar que los de Xenogears.

GameSpot: Las mazmorras incorporan elementos como trampas. ¿Hay alguna otra característica?

Tetsuya Takahashi: Puedes romper objetos en el mapa del campo. A través de eso, podrías descubrir un camino secreto y, tal vez, más allá de eso, haya otro camino. En la mayoría de los RPG, las mazmorras son lineales: hay un punto de partida y una meta. Nuestro juego se centra en explorar mazmorras. Inicialmente mostrábamos un radar en pantalla, pero lo quitamos. La razón es que queremos que los jugadores puedan navegar sin usar radares y que aun así sepan dónde están.

GameSpot: ¿Pueden los jugadores rotar o cambiar los ángulos de cámara en las mazmorras?

Tetsuya Takahashi: Las mazmorras rotatorias son fáciles de hacer con la tecnología actual, pero si hiciéramos eso, los jugadores acabarían perdiéndose. Para reducir el estrés de los jugadores, hemos decidido mantener un ángulo de cámara preestablecido.

GameSpot: ¿Qué hay de los tiempos de carga? ¿Será el juego compatible con el disco duro de PlayStation 2?

Tetsuya Takahashi: En la demo jugable que tuvimos durante el reciente Tokyo Game Show, habrán notado lo largos que eran los tiempos de carga, pero en realidad aún no los hemos optimizado. Trabajaremos en ello. Y sí, el juego será compatible con el disco duro, que servirá como caché de datos. Probablemente tomará unos 40 minutos instalar el juego completo.

GameSpot: ¿Hay diferencias significativas en los gráficos entre las secuencias de vídeo pregrabadas y las secuencias dentro del juego?

Tetsuya Takahashi: Durante las batallas usamos lo que llamamos el modelo de gama media, que emplea unos 5000 polígonos. Para las escenas de eventos se usará el modelo de gama alta, que requiere aproximadamente el doble de polígonos. Destaca mucho más la iluminación y los reflejos en los modelos, de modo que puedes ver el brillo en la piel y los ojos, así como movimientos de cabello más vivos.

GameSpot: Entonces, ¿los dos modelos diferentes se usarán exclusivamente en los casos que mencionaste?

Tetsuya Takahashi: No necesariamente. Por ejemplo, durante las escenas en las que participan muchos personajes, es posible que usemos el modelo de gama media.

GameSpot: Parece que hay una enorme cantidad de datos si el juego ocupa dos DVD-ROMs.

Tetsuya Takahashi: Sí, es cierto. Aunque técnicamente podríamos ejecutar cada escena cinemática individual en tiempo real, centrarnos demasiado en ello puede romper el ritmo del juego. Por ejemplo, incluso si dos secuencias se ejecutaran en tiempo real, habría un breve tiempo de carga entre ellas, lo que resulta frustrante para los jugadores. Así que preferimos ejecutar esas dos escenas como una sola. Ya sea prerrenderizada o en tiempo real, el jugador ve lo mismo. Queremos que la experiencia sea cómoda para ellos.

GameSpot: En cuanto al sonido y la música, Yasunori Mitsuda ha viajado al extranjero y ha integrado cantos gregorianos en sus composiciones. ¿Cuáles han sido algunos de los nuevos retos y cómo se reflejan en el juego?

Tetsuya Takahashi: La mayoría de la música de los videojuegos solo utilizaba un número determinado de composiciones y estaba bastante limitada por el uso de bucles y muestreos. He hablado de esto con Mitsuda y hemos hecho que las composiciones sean más específicas para escenas particulares, un poco como las bandas sonoras de las películas. Bueno, tal vez no para todas y cada una de las escenas, pero sí en la medida de lo posible. Creo que esa es la gran diferencia.

GameSpot: ¿El juego es compatible con sonido envolvente Dolby?

Tetsuya Takahashi: No, pero tal vez la próxima vez. Probablemente el juego terminaría ocupando cuatro DVD-ROMs si tuviéramos la intención de hacerlo ahora, así que es bastante difícil. Podría incluso no caber, y tendrías que usar el disco duro para volver a instalar el juego después del disco dos. (Risas)

GameSpot: ¿Ha comenzado ya la localización del juego?

Yoshidumi Makoto: Después de que se termine la versión japonesa, comenzarán las localizaciones.

GameSpot: ¿Existe la posibilidad de adaptarlo a otras consolas?

Yoshidumi Makoto: No tenemos ni idea. PlayStation 2 es el hardware más adecuado para el mercado en este momento.

GameSpot: Hemos oído en el informe de un analista sobre la posibilidad de un Xenosaga Online.

Yoshidumi Makoto: Puede que tengamos planes para eso en el futuro, pero todavía no hemos empezado a hacer negocios con los juegos en línea, así que hay muchas incertidumbres. Sin embargo, algún día nos gustaría hacer un juego online.

GameSpot: ¿Algún mensaje para los devotos fans de Xenogears y del próximo Xenosaga?

Tetsuya Takahashi: Con el desarrollo en un nuevo hardware, tanto visualmente como a nivel de contenido, tenemos la intención de hacerlo más profundo y envolvente. Tanto para los fans como para los recién llegados, esperamos que todo el mundo disfrute jugándolo.

GameSpot: Muchas gracias por su tiempo.

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