Entrevista a los desarrolladores Tetsuya Takahashi y Makoto Shimamoto

Izquierda: Director / Guionista - Tetsuya Takahashi - Obra representativa: Xenogears
Derecha: Planificador de batallas - Makoto Shimamoto - Obras representativas: Xenogears / Threads of Fate

Narrador: Una gran historia que narra el universo desde su principio hasta su final. Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht, un RPG a gran escala. Ésta vez, el director de esta obra, Tetsuya Takahashi, quien escribió el guion, y el planificador de batallas Makoto Shimamoto. Veamos qué pueden contarnos en cuanto a la visión del mundo y al sistema de combate:

EL MUNDO DE XENOSAGA

Izquierda: Director / Guionista - Tetsuya Takahashi
Derecha: Planificador de batallas - Makoto Shimamoto

"¿Cuál es su visión del mundo de Xenosaga?"

Tetsuya Takahashi: Me gustan mucho las películas y las novelas de ciencia ficción. Más que una Space Opera convencional, la manera más fácil de definirla es como llevar un estilo de historia similar a Star Wars o Star Trek al formato de videojuego. Es una historia contada a lo largo de una escala temporal extremadamente amplia.

"¿Qué nos puede contar sobre los personajes involucrados en la historia?"

Tetsuya Takahashi: Los personajes que intervienen directamente en la trama son entre 30 y 40, cada uno con un trasfondo y sus historias se entrecruzan como hilos verticales y horizontales de manera bastante compleja. Considero que resolver y descubrir todas estas relaciones es parte del atractivo.

"¿Cuál es la relación entre la protagonista Shion y KOS-MOS?"

Tetsuya Takahashi: La relación entre estos personajes es clave aquí y de cara al futuro. Shion trabaja para la empresa Vector; no desarrolló el chasis de KOS-MOS, sino más bien su avanzado software. Asumió el desarrollo tras suceder a su predecesor. KOS-MOS es una androide, por lo que no muestra emociones, pero en ciertos momentos sus ojos cambian o reaccionan de manera inusual, lo cual es uno de los grandes misterios. Shion ve se constantemente desconcertada por ella."

"¿Qué es KOS-MOS, la clave de la historia?"

Tetsuya Takahashi: Verá, como KOS-MOS es un robot, en principio no tiene ningún tipo de expresión emocional. Sin embargo, hay un instante... Un momento capturado en los vídeos promocionales que sé que a mucha gente le ha llamado la atención y se pregunta qué signiifca: hay un instante en el que abre o cambia sus ojos mostrando una mirada casi humana.

A decir verdad, ese instante es uno de los grandes misterios de la historia. Se puede decir que una de las formas de ver este videojuego es presenciar cómo Shion se ve cada vez más desconcertada y a merced de los giros impredecibles de KOS-MOS.

SISTEMA DE COMBATE

"¿Cómo es el sistema de combate?"

Makoto Shimamoto: Uno de los objetivos era permitir luchar sólo con los personajes humanos si el jugador lo deseaba, aunque también se pueden usar robots de combate.

"¿Qué es lo más destacable del sistema de combate?"

Makoto Shimamoto: Usamos un sistema de orden de turnos en pantalla. A medida que atacas, se llena una barra en la interfaz. Cuando se carga, un personaje (incluso si no le tocaba su turno inmediatamente o si un enemigo está realizando una animación) puede "interrumpir" el orden mediante un botón. Por ejemplo, si el enemigo acaba de hacer un daño crítico, puedes intervenir inmediatamente para curarte.

EPISODE I... Y LO QUE ESTÁ POR VENIR

"¿Cuál es el trasfondo completo de Xenosaga?"

Tetsuya Takahashi: En este momento tenemos planeados unos 6 episodios.

"¿Y el lanzamiento de la próxima entrega?"

Tetsuya Takahashi: Por supuesto, una parte de esto depende de la respuesta y la recepción que tenga el primer episodio.

Sin embargo, si en ese aspecto no hay ningún problema y podemos ponernos manos a la obra con el desarrollo de Episode II, creo que seremos capaces de anunciarlo muy pronto.

MENSAJE FINAL

"Sr. Takahashi, ¿un último mensaje a los usuarios?"

Tetsuya Takahashi: A menudo se suele destacar de forma muy prioritaria el apartado gráfico y la historia, y por supuesto hemos creado el juego para que se disfruten al máximo de esa manera.

Sin embargo, viéndolo desde mi punto de vista actual, aunque eso también es importante, no nos hemos quedado ahí: no sólo el sistema de combate, sino que también hemos incluido multitud de trucos y mecanimos en los mapas, así como en las misiones secundarias que no están directamente relacionadas con el evento principal.

Si tuviéramos que compararlos, la historia principal tiene un tono tirando a bastante sobrio e inflexible, pero en cambio las misiones secundarias son bastante desinhibidas y disparatadas, por lo que creo que los jugadores van a poder divertirse mucho con ese contraste.

Además, si juegas de forma totalmente normal, habrá bastantes misiones y detalles que pasarás por alto sin descubrir. Por eso, me encantaría que la gente disfrutara jugando a fondo, explorando y encontrando por sí misma todos esos elementos ocultos, objetos y misiones secundarias.

"Sr. Shimamoto, ¿un último mensaje a los usuarios?"

Makoto Shimamoto: Así es. Hemos incorporado una enorme variedad de elementos en el juego, por lo que cada jugador encontrará una forma diferente de disfrutarlo.

Antes de lanzaros a luchar contra los enemigos a base de fuerza bruta, os recomiendo deteneros un momento a pensar: “¿Qué tipo de enemigo es este?”. A partir de ahí, podéis reflexionar sobre cómo organizar la formación de vuestro grupo o qué estrategia usar para derrotarlo.

En ese sentido, como hay mucho que pensar y multitud de cosas por coleccionar, me encantaría que los jugadores compartan información entre ellos, se ayuden mutuamente y así consigan completar el juego.


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