Entrevista a Tetsuya Takahashi - 28/06/2003

"Soy del tipo de persona que va cambiando el entorno a su alrededor para que le resulte más fácil trabajar."

De Nihon Falcom a Square. De una desarrolladora que lideraba el mercado de juegos para PC a otra que lideraba el de consolas domésticas. Por aquel entonces, Square atravesaba un momento dorado gracias al éxito de Final Fantasy III. Se preparaban para la llegada de la Super Famicom y necesitaban un nuevo impulso creativo. Al incorporarse a Square, Takahashi, en su rol de diseñador, abogó por reforzar el apartado gráfico de la saga Final Fantasy. Así fue como sentó las bases de lo que hoy conocemos como el "reino de los gráficos" de Square.

Takahashi: Nihon Falcom era una empresa enfocada principalmente en los diseñadores. Por eso pude aprender muchísimo allí. Sin embargo, en los primeros PC-8801, aunque quisieras diseñar personajes, los píxeles eran alargados verticalmente y solo podías usar 8 colores. Así que acumulo bastante frustración. Fue entonces cuando trabajé en la adaptación de Ys III para la X68000 y descubrí los "sprites". Tenía mucha más memoria y se podían usar muchísimos más colores. Eso hizo que me dieran ganas de trabajar con sprites. Además, en esa misma época, Falcom empezaba a alejarse de los juegos clásicos tradicionales y lanzaba títulos más inusuales como Brandish o Lord Monarch. Así que pensé: "Si es así, prefiero probar a hacer juegos en consolas domésticas", y dejé Falcom.

"Dejó la empresa sin tener concertado su siguiente trabajo. ¿No le preocupaba esa incertidumbre?"

Takahashi: Ojeé unas revistas de empleo y me puse a buscar trabajo a tiempo parcial. Dio la casualidad de que Square estaba contratando personal temporal justo en la época en que Final Fantasy III salía para Famicom. Así que me dije: "Bueno, voy a probar suerte", y entré. Mi primer trabajo allí fue Final Fantasy IV.

"Un nuevo lugar y un nuevo entorno. La Famicom sólo podía mostrar 53 colores en total y 2 simultáneamente. Sin embargo, la Super Famicom ofrecía muchas más posibilidades cromáticas. ¿Qué impresión le causaron las consolas?

Takahashi: Pensaba que tendría mucha más libertad de diseño, pero no fue tan así. Y es que Square era una empresa impulsada principalmente por los planificadores. Aunque hoy en día tenga esa fuerte reputación de "reino de los gráficos", en aquel momento sentí que había entrado en una organización completamente opuesta a Nihon Falcom. Incluso en la Super Famicom, la memoria dedicada a la programación tenía prioridad sobre la dedicada al arte. Así que el número de colores simultáneos que podíamos usar los diseñadores era, como mucho, de 8. Pensé: "¡Esto no puede seguir así!"

"Sin embargo, Final Fantasy IV fue muy elogiado por la excelencia de sus gráficos."

Takahashi: Es que insistí muchísimo. Como quería elevar la calidad visual del juego, impulsé que los diseñadores pudiéramos opinar sobre el contenido y pedí a los programadores y planificadores que modificaran ciertas especificaciones. El director, Hironobu Sakaguchi, dio su visto bueno a estas iniciativas.

"Fue la primera vez que los diseñadores alzaron la voz y marcaron postura, ¿no?"

Takahashi: Esta es una cualidad buena en mí, aunque reconozco que para otros puede resultar algo molesta: soy del tipo de persona que va cambiando el entorno a su alrededor para trabajar más a gusto. Por eso, al entrar a Square, empecé a dar mi opinión sin cortarme para crear un ambiente en el que pudiera trabajar mejor.

"Hoy en día, un Final Fantasy se desarrolla con equipos de unas 200 personas, pero ¿con cuánta gente se trabajaba en aquella época?"

Takahashi: Creo que éramos unas 30 personas. De ellas, solo 5 éramos diseñadores gráficos, incluyéndome a mí. En aquel entonces, nosotros mismos dibujábamos los mapas. En principio, diseñar el mapa era tarea de los planificadores, pero a medida que los gráficos se complicaron, se volvió imposible diseñar un mapa sin sensibilidad artística. Así que nosotros nos encargábamos de colocar las trampas, poner los cofres de tesoro y diseñar las zonas pensando en la jugabilidad.

"Así que ese fue su primer contacto directo con el diseño de juego. ¿Fue Xenogears el primer proyecto que concibió y propuso por su cuenta desde cero?

Takahashi: Así es. El detonante fue la frustración que sentía respecto a Final Fantasy. Sentía que, si íbamos a crear un juego de rol, debía hacerse con una planificación rigurosa, construyendo con minuciosa solidez tanto el universo como el trasfondo y diseño de los personajes. Por eso decidí dar el paso de diseñador gráfico a planificador y crear Xenogears.

"Xenogears adoptó la forma de un fragmento de una historia mucho mayor, reflejado en el subtítulo 'Episodio V'. ¿Hasta qué punto tenía desarrollada esa ambientación en su mente?"

Takahashi: Aunque no todo quedó registrado por escrito en documentos, lo tenía diseñado con muchísima profundidad y extensión.

"¿Por qué eligió el espacio exterior como escenario? ¿No le interesaban los mundos de fantasía tradicional?"

Takahashi: En realidad, Xenogears comenzó originalmente como una propuesta para la secuela de Chrono Trigger. Sin embargo, a medida que avanzaban las reuniones con la editorial (Shūeisha), surgieron complicaciones que lo hacían inviable en la práctica... El señor Sakaguchi se tomó la molestia de interceder por nosotros para que se convirtiera en un título original totalmente nuevo. Pero como el desarrollo ya había comenzado, no podíamos volver a un mundo puramente fantástico, y también me preocupaba la motivación del equipo. Así que Xenogears terminó siendo una solución de compromiso entre ambas visiones creativas.

"Aunque debió de ser un entorno de desarrollo exigente, en Xenogears las secuencias de animación aprovechaban muy bien las capacidades de PlayStation y transmisitían una enorme atención al detalle visual."

Takahashi: La verdad es que yo quería hacer todo el juego en completo 3D; sin embargo, con las capacidades técnicas de PlayStation de aquella época no era posible. Por eso tomamos la decisión de hacer los escenarios en 3D y los personajes en 2D. En la mesa de al lado estaban desarrollando Final Fantasy VII, pero nuestro presupuesto no tenía nada que ver con el suyo. Recurrir a la animación tradicional fue una necesidad, no nos quedaba otra opción.

"Xenogears recibió un apoyo entusiasta por parte de los jugadores. Se crearon muchísimas páginas web dedicadas al juego, especialmente en los inicios de Internet."

Takahashi: Fue algo maravilloso. Era un juego bastante radical y rompedor, por lo que dentro de la propia Square había opiniones muy divididas; pero cuando finalmente salió a la luz, la respuesta del público fue genial. Como yo lo había lanzado con total confianza en la propuesta, me alegró muchísimo ver esa reacción.

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